Total war warhammer 2 высшие эльфы советы. Накануне великих событий

Где выяснили, что игра достойна высокой оценки, а также разобрали её плюсы и минусы. Одним из плюсов, мы написали хорошо проработанные новые расы. В этой статье, мы подробнее разберём их и дадим несколько советов по игре за них.

Гордые Высшие эльфы

Самая сбалансированная раса из всех новых. Присутствуют все виды войск, однако осадное орудие лишь одно, и то не слишком мощное. Не стоит ожидать мощных стрелковых юнитов как у Лесных эльфов. При этом, присутствует несколько видов драконов, что добавляет мощи вашей армии.

Однако, на ранних этапах кампании, чудовищ у вас не будет. Что же тогда? Тогда мы бы рекомендовали сделать упор на стандартную расстановку - пехота ближнего боя с небольшим количеством «дальников», а по флангам (желательно поставить их в засаду) поддержку кавалерией.

В кампании, целью расы является поддержка «Магического вихря», чья работа была нарушена пролетающей двухвостой кометой и который высасывает излишки магии, не давая демоническим ордам Хаоса поработить весь мир.

Особенностями расы являются: Интриги, Шпионаж и Воинская доблесть. Интриги, явлется самой интересной из них. Она заключается в том, что вашей фракции «нужно перетягивать политическое одеяло на свою сторону», а это в свою очередь будет давать вам очки влияния, которые можно тратить на придворные интриги или наём более сильных лордов и героев.

Шпионаж, позволяет фракциям Высших эльфов следить за своими торговыми партнёрами, полностью открывая вам их земли. А воинская доблесть даёт преимущество в ближнем бою, если ваша армия вступает в него с полными силами.

Свирепые Людоящеры

Эта раса характерна своими «Многочисленными животными». У неё полностью отсутствует конница, вместо которой кавалерия представлена наездниками на Хладнокровных - двуногих ящерах, напоминающих динозавров. Осадные орудия у расы отсутствуют, но с лихвой компенсируются мощной армией монстров. Большинство отрядов расы могут впасть в своеобразное бешенство, что одновременно и хорошо и плохо. С одной стороны, они становятся полностью неуправляемы, но с другой, фактически не теряют морали и способны нанести огромный урон даже превосходящим силам, прежде чем обратятся в бегство.

Согласно вышеприведённому анализу, мы можем посоветовать несколько вариантов расстановки войск в битве. Более дешёвым, но менее мощным вариантом, будет упор на пехоту ближнего боя. Благодаря своей мощи, «ближники» Людоящеров, вполне могут победить аналогичные отряды других рас, даже в лобовой атаке. Но при этом, всё же рекомендуется поддержка кавалерии, для атаки противника с флангов.

Более мощным вариантом, но и более дорогим, будет упор на чудовищных юнитов. Достаточно добавить в армию по одному существу каждого вида, чтобы ваша армия стала фактически несокрушимой.

В кампании является скорее положительной расой и помогает поддерживать работоспособность «Магического вихря». Однако в целом, их цели остаются загадкой и раскрываются по ходу прогресса сюжета.

К особенностям расы относятся: Геомантическая сеть и Благословенные выводки. Геомантическая сеть связывает все поселения Людощеров и усиление её в определённых провинциях, позволяет увеличить эффективность изданных в ней указов.
Благословенные выводки - это особенность, благодаря которой вам даются задания, за выполнение которых вы сможете получить элитные отряды воинов.

Жестокие Тёмные эльфы

Раса базируется скорее на мощной магии, хотя присутствуют все типы отрядов. Специально для них была добавлена новая школа магии - Тьма. Осадное орудие опять же лишь одно и не слишком мощное. Чудовищ тоже не много и сильны из них только два. Лучше дела обстоят с пехотой ближнего и дальнего боя. Что интересно, кое-какие «дальники», могут прекрасно себя показать и в рукопашном бою, отправив удивлённого противника в нокаут.

На ранних этапах, не рекомендуется сильная экспансия, так как юниты, на которых можно построить расстановку, откроются чуть позже. Самой выгодной, будет расстановка с неплохим количеством магов, но при этом, не без защиты пехотой ближнего боя. Для атак с флангов использовать тех самых «дальников», которые отлично показывают себя в ближнем бою, так как у них есть ещё и способность к «передовому развёртыванию», а значит, вы можете без проблем атаковать противника с тыла мощными юнитами.

В кампании, целью расы является месть своим Высшим собратьям за изгнание и захват «Магического вихря» для своих тёмных и не слишком добрых дел.

Особенностями расы являются: Чёрные ковчеги, Рабы и Кровавая удаль. Чёрные ковчеги - это своеобразные передвижные крепости, где ваши лорды могут нанимать войска и восполнять потери. Помимо этого, ковчеги обеспечивают артиллерийскую поддержку вашим войскам находящимся в походе.

Рабов ваши армии будут захватывать в своих походах. Увеличение их числа повысит доход, но вместе с этим, понизит общественный порядок. Так же рабов можно приносить в жертву, для исполнения ритуалов.

Кровавая удаль - это усиление, которое даётся всем вашим войскам в бою, если они уничтожат определённое количество врагов. Ну и хотелось бы заметить, что лорды Тёмных эльфов обладают непостоянной верностью и могут предать вас, а значит нужно внимательно следить за ними.

Коварные Скавены

Скавены, или крысолюди, обладают многочисленной пехотой и очень сильными осадными орудиями. Среди осадных орудий, хотелось бы выделить Колесо Рока, которое без особых проблем сможет разобраться и с превосходящими силами противника. Пехота Скавенов, при всей своей многочисленности, обладает низким уровнем морали и довольно быстро бежит с поля боя. Кавалерия у этой расы полностью отсутствует, а чудовищ лишь два вида. Но нужно заметить, что одно из них является самым сильным во всей игре юнитом. Ну и конечно, нужно заметить две новых скавенских школы магии - Чума и Разрушение.

Единственно верной тактикой для этой расы, будет упор на огромное количество пехоты. И так, пока вы не откроете мощные осадные машины. Тогда, можно будет сократить количество пехоты, добавив эти самые машины и увеличив количество магов
в вашей армии, которые, благодаря способности вызова подкреплений из под земли, составят прекрасную охрану для них.

Скавены - слуги Хаоса, а значит не трудно догадаться, что их роль в кампании далека от положительной. Они хотят перебить все другие расы и разграбить их города, а «Магический вихрь» использовать для возвращения мира во владычество своих Тёмных Богов.

Начало игры

Итак, я это сделал, прошел игру на легенде я за несколько дней до написания руководства, и по вопросам людей - понял, что можно написать руководство и облегчить жизнь тем, кто будет пытаться это делать в дальнейшем.

Итак, играл я за Тириона и методом 100+ попыток выявил некоторые закономерности, особенно на первых ходах. Тут не получится отсиживаться и играть от дефа, как в 1 части. Именно так было там проще, развить провинцию до максимума и потом с топовыми юнитами, если получалось отдефиться - по-тихоньку захватывать карту. Тут про это можно забыть, так как противников очень много, часто они реально разрывают на куски и главное - вихрь не даст нам сидеть на месте.

Играл я за Тириона. Итак, как я выбрал для себя стратегию на ранней игре, это было сделано методом проб и ошибок, но для меня это было самое идеальное начало. У нас есть со старта феникс, пушка - орлиный коготь и несколько отрядов пехоты. Для начала расскажу о том как воевать. У некоторых юнитов во второй части Тотал Вара появились скилы. Например у орлиного когтя - два типа боеприпасов. Я долго не мог понять, что за эта пушка, пока не увидел кнопочки над ее портретом. По умолчанию стоят одиночные заряды, которые актуальны только против бронированых юнитов или против одиночных. Против пехоты всегда нужно переключать на картечь. И Феникс, у него тоже есть скил, в который я не сразу въехал. Скил - это бомба, чтобы он правильно работал - вам не нужно фениксом нападать, нужно пролетать над отрядами врага и жмякать на скилл. Когда вы на него наводите - под фениксом появляется метка - куда упадет бомба. На это и ориентируетесь с учетом, что бомбе еще нужно долететь. По сути феникс на раннем этапе игры крайне сильно помогает, потому что удачно сыграв им - вы еще на подходе вражеской армии можете сократить ее минимум на треть, а некоторые отряды вообще могут обратиться в бегство. В идеале начинать использовать феникса нужно тогда, когда вражеские луки уже начали стрелять по нашим первым рядам. В этот момент вражеская пехота уже идет кучками и одна бомба может попасть сразу в 2-3 отряда. Берегите феникса и пушку. Все бои отыгрываем ручками, потому что на автобое феникс сольется почти сразу. Героя я развивал так, как показано на скриншотах ниже. В первую очередь максимально прокачивал самю нижнюю полосу, голубую. Очень помогает для экономии денег, которых всегда не хватает. Но на самом деле я немного неправильно построил билд, потому что обязательно нужно было брать в нижней строке еще Эльфийское целительство и максить его, очень помогает и с небоевыми потерями, и с восполнением потерь, потому что красные города практически никакого восстановления войск не дают без Эльфийского целительства. Во второй части игры стало ненмого легче с очками навыков, так как уровней у нас теперь 40.

На первом ходу заходим в Лотар и нанимаем 3 копейщиков, строим второй уровень города. Армия культа излишеств идет на север, мы захватываем Мерцающую Башню, нанимаем 3 лучников. На третий ход идем через Лотар к Башне Лисеана, остаемся на нашей территории, нанимаем 1 копейщика и 2 лучников. Четвертый ход - захыватываем Башню Лисеана и проносим армию Культа излишеств(воевать придется ручками и здесь, и в дальнейшем с армиями, автобои актуальны будут только на драконах уже). Нанимаем еще одни копья и 2 лучника. Итого у нас должны быть 19 юнитов. Более чем достаточно для захвата столицы Культа излишеств. Идем в сторону Ангерриаля, завершаем ход уже на их территории. На нас нападают 2 неполных армии, мы их легко проносим. (не забываем переключать орлиный коготь на картечь и активно юзаем феникса). Они обе отступают в город Ангерриаль. Мы нападаем на армию, которая стоит у города, а не в городе, так ей поможет и гарнизон, и вторая армия. Опять проносим, это не сложно. И захватываем почти пустой город на автобое. К этому времени у нас уже должен быть построен 2 уровень города и 2 уровень пехоты. Это стандартное начало. В этих ходах все всегда одинаково. После этого могут быть некоторые различия в ходах противника, иногда они уже захватывают провинциальный городок Ангерриаля - Святилище Ассуриана, иногда - нет. В любом случае наша следующая цель - это Сафери. Идем на север и по той же схеме проносим Сафери до конца. Если не пронесем - они в любом случае объявят нам войну, лучше их пронести сразу, чем потерять Ангерриаль и сражаться уже с более сильными войсками чуть попозже. Как вариант - до начала войны - уволить всех копейщиков и лучников и заменить их всех Лотернской морской стражей. Но можно проносить и копьями с луками пока что. Лотернская стража - стрелковая пехота с копьями. Весьма мощная и неплоха в ближнем бою. В бою отключаем им отступление и выстраиваем 2-мя рядами. На подходах врага они значительно отстреливают противника, особенно в куче с тем же когтем и фениксом и сталкиваются в ближнем бою, второй ряд стреляет постоянно, но ему автоотступление тоже отключаем на всякий случай. После того как мы пронесем Сафери, - мы сразу идем и захватываем Каледор. Они тоже в любом случае объявляют нам войну. Особенно нам важна Наковальня Ваула, да и вообще провинция в целом. там парочка уникальных улучшений для драконов, снижения их стоимости и содержания, а это очень нам поможет после мидгейма. Все, кроме Сафери и Каледора враждебных высших эльфов у нас не остается. Все остальные высшие эльфы войны мне почти никогда не объявляли и рано или поздно я их присоединял в конфедерацию или проносил, если они не соглашались.

Мид-гейм

Итак, начало игры у нас закончилось, все самое простое - тоже. К этому времени на наших основных союзников - Иврессе очень активно начинают нападать Скеллинги. Собственно теперь Скеллинги и являются нашей основной мишенью. Не старайтесь сразу выходить на топовые юниты. Минимум половину игры я отыгрывал лотернской морской стражей со щитами и готями. В соотношении 1 герой, 14 отрядов Лотернской стражи (6 отрядов передняя фаланга, 8 задняя) и за ними стоят 5 орлиных когтей (не забываем про картечь). 5 пушек орлиного когтя в состоянии еще до столкновения проредить вражескую пехоту весьма значительно, а на подходах 14 отрядов лотернской морской стражи расстреливает вражину так, что до стычки доходит в лучшем случае треть врага.

Собственно Скеллинги. Они сами по себе очень слабые, к моменту атаки на них у нас должно быть минимум 2, а то и 3 полноценных армии. Особенно выслеживаем героев, у которых скидки на нужные нам роды войск, изначально у меня было 4 героя (включая главного) со скидкой на содержание Лотернской стражи. Собственно говоря эти армии, особенно на дефе, будут актуальны до самого лейта, пока не начнуть появляться у врагов по 5+ драконов в армиях или их аналогов у других рас. В общем проносим мы их без труда, 2 армий нам вполне хватит чтобы сделать это быстро. Особенно, зайдя с разных сторон. Одну армию я пускал через восточный берег острова, вторую армию гнал через север. Скеллинги занимают весь северо-восток карты. По сути их городов там немного, но они очень быстро большим количеством армий захватывают часть вашего острова с вихрем, пронося несколько эльфийских рас. В общем, в чем-то они нам даже помогают, после их вторжения и после того как мы 2 армиями быстро все проносим - минимум половина острова - наши. Главное следите за общественным порядком, чтобы не было неприятных сюрпризов, можно отключать налоги на время - они увеличивают рост беспорядков. Я бы попутно еще захватил бы остров Пиратов Сартозы, те еще твари. Вечно то нападают, то пытаются мир заключить. Да и достижение за их остров дается.

А дальше начинается мид-гейм. Собственно к этому времени нам уже пора выстраивать драконов и выкупать героев с особенностью Драконья воля (-30% на содержание драконов). Если наш остров наш еще не весь - нужно присоединить кого можно, или захватить силой, на нашем острове в разных городах очень много полезных нам построек, достижений и всякого полезного. Тут уже особой стратегии нет, потому что на карте творится полный хаос. Самое главное, что в итоге нам нельзя допустить - последний этап ритуала у врагов, он идет 20 ходов. Я не давал никому и предпоследний сделать на всякий случай. То есть к моменту предпоследнего ритуала - у вас уже должно быть минимум 4 армии с драконами. Обычно к моменту предпоследнего ритуала Вихря оставалось только 2 вражеских расы. Чаще всего это был Культ удовольствий и Последний Бастион. Но в игре бывало всякое, нужно быть готовым к чему угодно. В общем 2 армии мы шлем на восточный большой континент, и 2 армии - на южный остров. И регулярно мешаем врагам проводить ритуал. не стоит забывать, что теперь мы можем захватывать любые города, но далеко не все из них благоприятны для нас. Города делятся на три типа для каждой расы, зеленый, оранжевый и красный.

Красные самые тяжелые для освоения, там самые большие беспорядки, медленнее всего идет строительство. В новых регионах я всегда по максимуму застраивал развлекательные постройки так как они увеличивали общественный порядок ну и приносили доход.

А зачастую и замораживал героев на какое-то количество ходов, пока общественный порядок не приходил в норму хоть немного. Не забываем про ритуалы, один из них тоже помогает поддержанию общественного порядка.

В общем, в мид-гейме наша основная задача не захватить всю карту, с 3-5 армиями это и не получится скорее всего, вы удивитесь количеству сильных армий, которые клепает противник. И в какие разные места он постоянно пытается атаковать, бегать по всей карте от вас и раздражать любыми способами. Пока что наша задача просто срывать ритуалы у выживших рас и по кусочку отжирать вражескую территорию. Как только наш доход вырастет до полноценного содержания хотя бы 6 армий с драконами - можно уже начинать полноценное наступление. И переходить в победный лейт-гейм.

В общем в Лейт-гейме уже все несложно. Я начинал проносить всю карту имея 6 полноценных армий с драконами, под конец у меня их было уже 9. Если вы дошли до этого этапа - тут легко справитесь и сами.

Общие рекомендации.
Дипломатия, следите за этим, особенно на начальных фазах игры, старайтесь по максимуму заключать торговые соглашения. До мид-гейма - это будет один из основных источников дохода. Из этого следует, что уникальные и ресурсные постройки мы отслеживаем в каждом городе и отстраиваем их.
Влияние.
Вы постоянно получаете влияние тем или иным способом. Часто возникают ситуации, где вам предлагается либо его получить, либо его на что-то потратить. Тратить его рекомендую исключительно на топовых лордов, которые дают скидки к содержанию нужных типов войск. В основном они кроме денег стоят 60 влияния. Изредка я тратил влияние на то, чтобы повысить общественный порядок у всей расы, чтобы избежать восстаний. Брал нескольким героям Королевского советника, который увеличивал налоговую ставку и Жрицу Иши, которая полностью защищает лорда и армию от небоевых потерь. Собственно все. Но главное - это герои, со скидкой на содержание драконов. Их в мид-гейме я отслеживал и покупал постоянно, очень снижает затраты на содержание армии.
Лорды.
Развитие лордов начинайте с нижней строки, это помогает больше, чем прокачивать лорда, как боевую еденицу. Второстепенных и нужных лордов прокачиваем так же. И не забываем на 20 уровне брать Бессмертие, чтобы в случае поражения или убийства героем - лорд не пропал и его можно было восстановить. И не забываем, что в армии с драконами нам нельзя садить лорда на летающие юниты, оставляем его на коне.
Армии.
Все значимые битвы на легенде имеет смысл проходить только вручную, часто вытаскиваешь заведомо проигрышные бои, даже обычной лотернской стражей против драконов. Но с появлением драконов это частично не так. Так как у драконов тоже есть скилл, очень мощный и полезный, но зачастую бесполезно использовать 2 и более драконов на один и тот же юнит - ты не успеваешь без паузы четко отыгрывать в микроконтроле каждого юнита, особенно учитывая, что кулдаун у драконовского дыхания не велик. Потому с появлением драконов я нередко играл автобоем. Особенно 1х1. Когда армий много - играл вручную. Сперва выносил стрелковые отряды врага дыханием, а потом героем на лошади кайтил нестрелковые отряды, драконами летал и выжигал всё и вся. Когда дыхания заканчивались - уже добивал драконами остатки. Минимизация потерь и выигрыш. Правда чем больше стрелков у врага - тем труднее. Еще один момент. Пока я воевал Лотернской морской стражей и атаковал города со стенами - я не строил башни и тараны, я атаковал вручную, герой у меня был уже на драконе, я выставлял армию под какой-то угол стены, подальше от ворот и вражеских башен, летел драконом в атаку, а стражу подводил под стены и просто расстреливал врагов стражей и когтями на стенах. В такой тактике герою не помешает артефакт на восстановление здоровья в бою.
Улучшения.
Думаю всем очевидно, что изначально делаем те улучшения, которые помогают текущим армиям. Поверьте, Лотернская морская стража со всеми апгрейдами творит чудеса.
Вихрь.
Лично я после на него забил. Чем больше городов - тем больше вариаций в каких из них будет задействован ритуал, соответственно много беготни по армиям хаоса которые где-то там появляются и лезут на тебя, плюс призванные армии, так что я от него отказался и выигрывал уничтожением всех рас.

Ну вот вроде бы и все. То, что я описал - лично мой опыт и способ прохождения на легенде. Уверен, что кто-то может быть пройдет и совсем по другому сценарию, но надеюсь мое руководство вам чем-то поможет, вы узнаете что-то новое и вам станет чуть легче играть в эту игру. Тем более, что часть описанного годится для всех рас. Успехов в освоении этой замечательной игры:)

Где выяснили, что игра достойна высокой оценки, а также разобрали её плюсы и минусы. Одним из плюсов, мы написали хорошо проработанные новые расы. В этой статье, мы подробнее разберём их и дадим несколько советов по игре за них.

Гордые Высшие эльфы

Самая сбалансированная раса из всех новых. Присутствуют все виды войск, однако осадное орудие лишь одно, и то не слишком мощное. Не стоит ожидать мощных стрелковых юнитов как у Лесных эльфов. При этом, присутствует несколько видов драконов, что добавляет мощи вашей армии.

Однако, на ранних этапах кампании, чудовищ у вас не будет. Что же тогда? Тогда мы бы рекомендовали сделать упор на стандартную расстановку - пехота ближнего боя с небольшим количеством «дальников», а по флангам (желательно поставить их в засаду) поддержку кавалерией.

В кампании, целью расы является поддержка «Магического вихря», чья работа была нарушена пролетающей двухвостой кометой и который высасывает излишки магии, не давая демоническим ордам Хаоса поработить весь мир.

Особенностями расы являются: Интриги, Шпионаж и Воинская доблесть. Интриги, явлется самой интересной из них. Она заключается в том, что вашей фракции «нужно перетягивать политическое одеяло на свою сторону», а это в свою очередь будет давать вам очки влияния, которые можно тратить на придворные интриги или наём более сильных лордов и героев.

Шпионаж, позволяет фракциям Высших эльфов следить за своими торговыми партнёрами, полностью открывая вам их земли. А воинская доблесть даёт преимущество в ближнем бою, если ваша армия вступает в него с полными силами.

Свирепые Людоящеры

Эта раса характерна своими «Многочисленными животными». У неё полностью отсутствует конница, вместо которой кавалерия представлена наездниками на Хладнокровных - двуногих ящерах, напоминающих динозавров. Осадные орудия у расы отсутствуют, но с лихвой компенсируются мощной армией монстров. Большинство отрядов расы могут впасть в своеобразное бешенство, что одновременно и хорошо и плохо. С одной стороны, они становятся полностью неуправляемы, но с другой, фактически не теряют морали и способны нанести огромный урон даже превосходящим силам, прежде чем обратятся в бегство.

Согласно вышеприведённому анализу, мы можем посоветовать несколько вариантов расстановки войск в битве. Более дешёвым, но менее мощным вариантом, будет упор на пехоту ближнего боя. Благодаря своей мощи, «ближники» Людоящеров, вполне могут победить аналогичные отряды других рас, даже в лобовой атаке. Но при этом, всё же рекомендуется поддержка кавалерии, для атаки противника с флангов.

Более мощным вариантом, но и более дорогим, будет упор на чудовищных юнитов. Достаточно добавить в армию по одному существу каждого вида, чтобы ваша армия стала фактически несокрушимой.

В кампании является скорее положительной расой и помогает поддерживать работоспособность «Магического вихря». Однако в целом, их цели остаются загадкой и раскрываются по ходу прогресса сюжета.

К особенностям расы относятся: Геомантическая сеть и Благословенные выводки. Геомантическая сеть связывает все поселения Людощеров и усиление её в определённых провинциях, позволяет увеличить эффективность изданных в ней указов.
Благословенные выводки - это особенность, благодаря которой вам даются задания, за выполнение которых вы сможете получить элитные отряды воинов.

Жестокие Тёмные эльфы

Раса базируется скорее на мощной магии, хотя присутствуют все типы отрядов. Специально для них была добавлена новая школа магии - Тьма. Осадное орудие опять же лишь одно и не слишком мощное. Чудовищ тоже не много и сильны из них только два. Лучше дела обстоят с пехотой ближнего и дальнего боя. Что интересно, кое-какие «дальники», могут прекрасно себя показать и в рукопашном бою, отправив удивлённого противника в нокаут.

На ранних этапах, не рекомендуется сильная экспансия, так как юниты, на которых можно построить расстановку, откроются чуть позже. Самой выгодной, будет расстановка с неплохим количеством магов, но при этом, не без защиты пехотой ближнего боя. Для атак с флангов использовать тех самых «дальников», которые отлично показывают себя в ближнем бою, так как у них есть ещё и способность к «передовому развёртыванию», а значит, вы можете без проблем атаковать противника с тыла мощными юнитами.

В кампании, целью расы является месть своим Высшим собратьям за изгнание и захват «Магического вихря» для своих тёмных и не слишком добрых дел.

Особенностями расы являются: Чёрные ковчеги, Рабы и Кровавая удаль. Чёрные ковчеги - это своеобразные передвижные крепости, где ваши лорды могут нанимать войска и восполнять потери. Помимо этого, ковчеги обеспечивают артиллерийскую поддержку вашим войскам находящимся в походе.

Рабов ваши армии будут захватывать в своих походах. Увеличение их числа повысит доход, но вместе с этим, понизит общественный порядок. Так же рабов можно приносить в жертву, для исполнения ритуалов.

Кровавая удаль - это усиление, которое даётся всем вашим войскам в бою, если они уничтожат определённое количество врагов. Ну и хотелось бы заметить, что лорды Тёмных эльфов обладают непостоянной верностью и могут предать вас, а значит нужно внимательно следить за ними.

Коварные Скавены

Скавены, или крысолюди, обладают многочисленной пехотой и очень сильными осадными орудиями. Среди осадных орудий, хотелось бы выделить Колесо Рока, которое без особых проблем сможет разобраться и с превосходящими силами противника. Пехота Скавенов, при всей своей многочисленности, обладает низким уровнем морали и довольно быстро бежит с поля боя. Кавалерия у этой расы полностью отсутствует, а чудовищ лишь два вида. Но нужно заметить, что одно из них является самым сильным во всей игре юнитом. Ну и конечно, нужно заметить две новых скавенских школы магии - Чума и Разрушение.

Единственно верной тактикой для этой расы, будет упор на огромное количество пехоты. И так, пока вы не откроете мощные осадные машины. Тогда, можно будет сократить количество пехоты, добавив эти самые машины и увеличив количество магов
в вашей армии, которые, благодаря способности вызова подкреплений из под земли, составят прекрасную охрану для них.

Скавены - слуги Хаоса, а значит не трудно догадаться, что их роль в кампании далека от положительной. Они хотят перебить все другие расы и разграбить их города, а «Магический вихрь» использовать для возвращения мира во владычество своих Тёмных Богов.

После глубокого погружения в новую игру Creative Assembly мы вынырнули с ворохом советов и рекомендаций.

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

После глубокого погружения в новую игру Creative Assembly мы вынырнули с ворохом советов и рекомендаций. Эта информация может быть полезна как новичкам, так и украшенным шрамами ветеранам «Молота войны». Ведь речь идёт о самой глубокой и многогранной стратегии 2017 года, и будь вы хоть трижды чемпион гвардии высших эльфов, вы могли с легкостью упустить десяток интересных нюансов.

Заводите союзников, но не верьте старым врагам

Путь победителя начинается с глобальной карты: здесь будут приниматься судьбоносные решения, и именно здесь проводят время самые мудрые сланны ящеролюдов и вожди скавенских выводков. В Total War: Warhammer 2 вполне можно играть и выигрывать, не углубляясь в тактическую мясорубку, а отдавая приказы на удивительно красивой глобальной карте.

Первым делом оцените расположение ваших земель и вспомните, что в мареве войны важно вовремя разглядеть знамёна друзей. Дипломатия в новой игре серии Total War стала более гибкой и ещё сильнее влияет на исход войны. В предыдущей части мы могли принимать дипломатические решения, не дочитав до конца очередную депешу, но в землях Нового Света этого делать нельзя ни в коем случае!

Старайтесь укрепить дружбу с ближайшими соседями: так вы сможете защитить свои земли бронёй из дружественных войск, а братский народ придёт на помощь, если вас возьмут за горло очередные захватчики. Дружить с дальними странами тоже удобно и выгодно: с ними можно торговать, получая небольшой, но стабильный доход. На большинство предложений мирного характера стоит ответить утвердительно: врагов хватает в любом случае.

Другое дело, когда мирный договор вам пытаются подсунуть вчерашние агрессоры, которые только что получили по загривку и оказались прижаты к морю вашими войсками. Любая фракция в игре, почуяв, что запахло жареным, попытается заключить мир с вашим войском, стоящим на пороге их ветхих построек. Тут лучше проявите твёрдость и завершите войну уничтожением осаждённых городов. Подписав мирный договор с какими-нибудь блохастыми скавенами и отведя дивизии от их логова, вы вскоре обнаружите в своих деревнях этих же самых скавенов. И что делать? Ваши-то войска уже переброшены в другой регион! В мире Warhammer доверчивые не выживают — помните об этом.

Трезво оцените географические масштабы игры. Если вам объявили войну гордые бретонские рыцари, от которых вас ограждает Великий океан с его водоворотами и штормами, можете смело показать очередному Ланселоту средний палец и забыть о его существовании. Отдалённые страны, объявившие вам войну и возжелавшие вашей крови, нередко сами огребают от соседей и спешат заключить с вами мир, предлагая при этом денежную компенсацию. Держите и врагов, и друзей поближе; на иных игроков политической арены можно до поры махнуть рукой.

И следите за политическими новостями. Если ваши соседи увязли в войне с недоброжелателями — самое время предъявить претензии на спорные территории!

Захватывайте быстро, но понемногу

Даже если вы пытаетесь отыграть пацифиста, проповедуете в своих землях борьбу с безграмотностью, запрещаете каннибализм и создаёте гражданам все условия для зодчества и гармоничной жизни, без войны в Total War: Warhammer 2 не обойтись. На начальном этапе игры ваша задача — избежать конфликта на два или три фронта.

Несколько врагов, вцепившихся в ваше государство с разных сторон, вскоре приведут к финансовому кризису, недовольству налогоплательщиков и потерянным городам. Часто бывает, что напавший на вас агрессор сам оказывается в плачевной ситуации и просит у вас мира. Если вы воюете на юге с орками, а на севере с викингами из Норски, стоит заключить мир с тёмными эльфами на западе. Но не забудьте оставить на границе хороший гарнизон; вчерашние враги с радостью вспомнят старые обиды и спустят в унитаз договор о ненападении.

Во время военных действий не забывайте об агрессивной экспансии. Если горделивые эльфы первыми начали кровопролитие, это хороший повод расширить ваши территории. Именно в этом случае стоит проигнорировать советника, дающего обычно дельные советы из окошка в левом углу экрана. Седобородый старикан, скорей всего, предупредит: «Не стоит захватывать этот край! Здесь плохой климат и озлобленное население!» Да, можно просто ограбить захваченный город и убраться восвояси, но любая новая территория при надлежащем подходе принесёт в итоге солидные дивиденды. Кроме того, в любом вашем населённом пункте автоматически формируется гарнизон — и именно там потенциальный захватчик может споткнуться на пути к вашей столице.

Война дело недешёвое, и в Total War: Warhammer 2 пригодится тактика одного известного немецкого художника, который ставил на «блицкриг» — молниеносную войну. Стремительным броском вырвав у врага пару провинций, нужно отдышаться, восполнить потери и обжиться на новом месте. Неумеренные аппетиты при захвате чужих земель приведут к тому, что через растянувшуюся линию фронта станут сновать отряды неприятеля, учиняя бардак и хаос в ваших мирных селениях. Каждая армия имеет свою зону контроля, мимо которой не может пройти недруг. Но просторы игры обширны, и отгородиться от внешнего мира стеной из копий не выйдет.

Не игнорируйте флот

Прямиком из легендарной серии Heroes of Might and Magic в Total War: Warhammer 2 пришло увлекательное и крайне полезное исследование морских просторов. Моря и океаны в игре содержат, кроме вечно голодных рифов, массу всего интересного.

На изучение водных территорий следует при первой возможности отрядить парочку лордов. Центрального персонажа нации, будь то мудрый Маздамунди или коварный Малекит, в круиз отправлять не стоит: смертность в море высока, а большая армия принесёт больше пользы на суше. Два-три корабля, отправленные в разные стороны, будут давать вашей фракции более стабильный доход, чем налоги и торговля. А ещё добавьте к этому залежи артефактов и глобальные бонусы, скрытые на экзотических островках и среди остовов почивших кораблей...

Таскать по морям ораву воинов нет смысла: на воде доступен только автоматический бой, и в большинстве случаев ваш фрегат сможет держаться вдали от недоброжелателей (для этого стоит активировать режим перемещения «Полный вперёд»). Снарядите в начале кампании бригаду отчаянных мореходов и шлите их во все концы мира: каждый ход хоть кто-то из капитанов обязательно будет приносить выгоду. Даже если один из них попадёт-таки в подлую засаду и отправится на корм рыбам, остальные вернутся с добычей.

Качайте специалистов, а не универсалов

Элементы RPG британские разработчики пытались вставлять в могучее тело своих глобальных стратегий с самого старта франшизы. В Total War: Shogun 2 появились полноценные линейки развития героев, а в новой игре Creative Assembly ролевые элементы чуть ли не правят бал. Лорды и герои вашего богоизбранного народа получают опыт буквально за всё. Отпинали орду орков на границе? Получите очко развития. Сидите в метрополии и хмурите брови на недовольства налогоплательщиков? Ваш лорд стал влиятельнее, извольте развивать его параметры. Герои и лорды быстрее прокачиваются именно в походах: не давайте им скучать в тылу за партией в нарды.

Внимательный подход к прокачке персонажей будет ощутим и значителен. Администраторы, которым повезло не участвовать в битвах, должны развивать своё влияние на уровень правопорядка и борьбу со скверной (той зловредной субстанцией, что разносят адепты хаоса). Для полевых командиров прокачка ещё важнее. Если вы фанат мастерских засад в глубине джунглей, стоит развить до максимума именно эту способность. Если в вашей армии две трети стрелков — вкладывайте три очка в улучшение метателей дротиков и арбалетчиков. В новой Total War как никогда ранее выгодно создание узконаправленных специалистов: жрец, развивший до максимума единственное своё заклинание, будет полезней, чем мастер на все руки.

Почаще проверяйте экипировку

Ограниченное количество слотов под броню и артефакты будет занято буквально через два десятка ходов активной игры, так что помните о специализации. Для умелого хозяйственника полезнее слуга-администратор (тоже занимает отдельный слот). Рубаке, возглавляющему каждую лихую атаку, пригодится волшебный клинок, дающий прирост к натиску. Имейте в виду, что предметы могут повторяться и без надлежащего контроля ваш полководец будет вскоре обвешан ненужными и одинаковыми брелоками. Зачем вам три знамени от летающих врагов, если вы воюете со скавенами? Всем известно, что крысы летают только от хорошего пинка.

Доспехи, оружие и амулеты в игре можно распределять между своими лордами и героями в любой момент, независимо от их расположения на карте кампании. Следите, чтобы особо ценные предметы не пылились на складах, и временами проверяйте свою элиту на предмет оснащения и экипировки.

Тактика защиты городов

Центр любой провинции — это город. Там живут налогоплательщики, там скучает гарнизон, там появляются лорды и герои. Захват чужих городов и оборона своих — отдельное искусство.

Помните, что, если ваш «райцентр» стоит на границе страны, ему понадобятся укреплённые стены. Без укреплений город не сможет достойно сопротивляться захватчикам и битва за поселение сведётся к мордобою в чистом поле. А вот если вы успели окружить город крепостными стенами, у вас есть все шансы отбросить самую могучую армию интервентов. До начала осады настойчиво рекомендуем нанять лорда, который возглавит оборону.

Силы защитников нужно стянуть к точке проникновения на вашу суверенную территорию — по штурмовой лестнице может подниматься лишь один отряд захватчиков, а осадная башня доставит на ваши стены тот же самый одиночный отряд. Встретить налётчиков превосходящими силами не составит труда: заранее расставьте защитников так, чтобы никто не прохлаждался в тылу. Если агрессоры проломили стену — тем хуже для них: поставьте у пролома отряд самых отчаянных бойцов. Дайте атакующим втянуться в пролом и упереться в стену защитников, а затем ударьте врага с двух сторон заранее подготовленными отрядами. Тут подойдут даже не самые брутальные вояки — атакованные с трёх направлений враги и так долго не протянут.

Также при обороне города есть смысл вывести за стены пару отрядов кавалерии. Всадники смогут атаковать неприятеля с его неуклюжими осадными машинами или растерзать артиллерию, оставшуюся без прикрытия.

Используйте тесноту крепостных стен: там обязательно завяжется бой, и вражеская осадная артиллерия начнёт вслепую лупить по стенам, выкашивая больше собственных бойцов, чем ваших. Доходит до того, что «скорпионы» тёмных эльфов сгоняют со стен самих же тёмных эльфов.

Высший пилотаж начинается, если ваш полководец успевает прийти на помощь гарнизону осаждённой крепости: потенциальные оккупанты оказываются между молотом и наковальней. С одной стороны на них налетают свежие силы, а с другой несутся оголодавшие в осаде защитники.

Если после продолжительной битвы ваш город всё-таки пал и захватчики уже наслаждаются победой, постарайтесь найти резервы и незамедлительно отбить город обратно. Во-первых, интервенты будут потрёпаны в недавней осаде. Во-вторых, как показал опыт, захватчики сразу же увлекаются мародёрством и забывают о ремонте крепостных стен. Ваша армия с лёгкостью проникнет в город через недавно разрушенные стены.

При штурме пускайте вперёд самых стойких ветеранов. Как только ваши воины окажутся на стенах неприятельской крепости, отправьте отряд захватывать башни и ворота. Самые легковооружённые воины могут брать фортификации: достаточно спустить флаг недруга (происходит автоматически). А через захваченные ворота в город смогут ворваться бойцы из числа подкреплений (конечно, если вы заранее озаботились подкреплением).

Режимы армий, физика, мораль

В пылу боевых действий не забывайте переводить армию в подходящий режим. Если дивизия идёт по родным долинам и взгорьям, включите «Марш» — воины смогут пройти гораздо больше километров. Они будут более уязвимы перед врагом, но и врага в сердце родины ещё нужно поискать.

На вражеской территории после очередной битвы подойдёт режим «Лагерь» — так ваши бойцы получат бонус к защите и быстрее восполнят потери. А при активации «Засады» вы сможете со зловещим смехом атаковать колонны уставших врагов, растянувшиеся на марше.

В Total War: Warhammer 2 нет реалистичной физики, но важно помнить, что каждый солдат в масштабной игре имеет физическое значение. Свора проворных крысолюдов, бросившись под копыта рыцарской кавалерии, остановит их могучий натиск (пусть и ценой своей крысячьей жизни). А ваш лучший лорд-фехтовальщик, завязнувший в толчее своих и чужих солдат, не сможет быстро прибежать в нужную точку. Используйте физику игры с умом: бегущего вражеского полководца можно, например, окружить оравой слабых воинов и просто запинать до смерти.

И не забывайте о дружественном огне! Если отряд ваших щитоносцев будет мутузить одинокого героя вражеских войск, а союзные стрелки попытаются помочь, то большинство стрел достанется именно вашим бойцам.

Боевой дух, одна из коронных фишек серии Total War, в новой игре работает на все сто: колоритные расы Нового Света радуют реалистичным отношением к кровопролитию — тут каждый боец надеется встретить старость у камина. Так что обратить армию в бегство по-прежнему более реально, чем изничтожить на корню. Особо нас порадовали скавены: в ходе обычного боя их переменчивые отряды по нескольку раз ухитряются обратиться в паническое бегство, собраться с духом и вернуться обратно.

При сражении с армией скавенов особое внимание уделите расположению ваших войск. Если крысы напали из засады — а для них это особый повод для гордости и отдельное искусство, — поставьте ваши шеренги ближе к краю поля боя (оно отмечено белой линией). Вражеские отряды, обращённые в бегство, будут убегать за указанную линию и вернуться после этого уже не смогут. Подобный финт позволит вам выдержать атаку заметно превосходящих сил.

Эксперименты со специализацией войск

Стрелки всех рас, на первый взгляд, наносят незначительный урон. Но если вы скомандуете трём отрядам лучников взять в прицел один отряд вражеской пехоты, неприятелю мало не покажется. В переломный момент драки есть смысл дать стрелкам команду пойти в рукопашную, особенно если их самоотверженный удар придётся в спину недруга.

Особенности некоторых отрядов можно выявить только путём проб и ошибок. Например, метатели дротиков на птеродактилях (ящеролюды — наш выбор) не могут нанести существенного урона отдельному отряду. Но если скомандовать им обрушиться на врага с небес, есть все шансы обратить врага в бегство.

Упомянутые люди-ящеры, к слову, хороши во всём, кроме строевой дисциплины: завры из числа пехоты могут потерять контроль, если будут атакованы. Крушить всех без разбору они не станут — набросятся на врага, как и положено, но приказы вы им отдавать не сможете. Ставьте таких воинов на острие атаки или же в те места, где им не понадобятся дополнительные инструкции. Потом, после победы, назначите им штрафные работы на кухне.

Все игры Creative Assembly вообще и Total War: Warhammer 2 в частности — это сложные механизмы: они затягивают на сотни часов, сладко громыхая множеством шестерёнок. И у каждого, кто покорил виртуальный мир и размахивал флагом над вражеской столицей, был свой путь к победе. Одних советов здесь мало, важно учиться на собственных ошибках — так что скорее в путь, покорять Новый Свет. Пусть этот текст будет вам полезен и в жарких джунглях Люстрии, и на холодных камнях Наггарота.

Держать на мирном коште полностековую армию – дело накладное. Армия должна обеспечивать свое существование. Руководствуясь этим добрым правилом, уже с 19-го хода мы ищем точек приложения для армии Тириона. Такие точки, конечно, есть в разных концах атолла, но зачем ходить куда-то за два-три-четыре перехода, если потенциальная жертва существует буквально рядом с нашими войсками?

К северу от захваченных регионов Каледора раскинулась держава Высших же Эльфов – Тиранок. Хуже того – Тиранок удерживает последнюю область провинции Каледор. А это уже наглость и прекрасный повод для войны. Кроме того, вожди Тиранока оказались людь… то есть эльфами недалекими и уже вели войну со всеми своими соседями. Поскольку мы теперь тоже стали их добрыми соседями, негоже было нарушать традицию.

19-й ход. Мы (то есть Лотерн) объявляем войну Тираноку. Первой целью является поселение Тор Сетаи (см. карту из первой части ААРа), последнее необходимое для объединения провинции Каледор. Однако, рассчитывая на дешевую победу, лотернцы просчитались. Тем же ходом вождь Тиранока успевает провести в Тор Сетаи почти полный стек войск. С учетом гарнизона у него уже более стека.

Кстати, небольшое отступление. Чем еще плоха игра «Total War: Warhammer II». Всяческими наименованиями типа Тиранок, Каледор, Лотерн. Тут и играя кампанию не всегда помнишь и ориентируешься в том, где находится та или иная область. А как быть людям, вообще в глаза не видевшим Вархаммера-2 или видевшим, но с другого берега моря? Полагаю, им воспринимать ААР не очень-то удобно. Вот если бы разрабы не маялись дурью, а сделали что-то историческое, любой мало-мальски образованный человек легко воспринимал бы наименования типа Прага, Париж, Лондон. Чтоб им с их бредовыми сюжетами!

Как говорится, без труда назвался груздем – не вытащишь и рыбку из кузова. Ну или как-то так. Начали воевать – делать нечего, будем воевать. На 20-ом ходу 17 юнитов Тириона идут на штурм против 21 юнита обороняющейся армии.

Здесь заметим, что в «Total War: Warhammer II» второстепенные поселения провинций могут обзаводиться стенами. Но для этого в них нужно возвести определенную постройку, которая доступна только со второго уровня поселения. Так что на начальном этапе битвы за второстепенные городки являются не штурмами, а полевыми сражениями на фоне городских декораций, раскинутых за пределами боевой тактической карты.

Я уже упоминал про скудость набора тактических карт «Total War: Warhammer II». Так и карта боя за Тор Сетаи оказалась банальным повторением предыдущих сражений. Так что войска были расставлены в полном соответствии с классикой, описанной в первой части. Баллисты (орлиный коготь) вынудили врага перейти к атаке. Его потные колонны попадают в центр дуги, края которой образовали наши лучники. Враг уничтожен. Мы потеряли 365 бойцов из 1325 – не так уж и много при соотношении сил не в нашу пользу. Город Тор Сетаи занят, провинция Каледор объединена.

Здесь отметим тот вид эдикта, который я принимал во всех полностью объединенных провинциях. Это эдикт, снижающий стоимость возведения построек. Позже, ближе к концу кампании в оккупированных регионах будет высокий уровень скверны. Тогда мы начнем принимать эдикт, понижающий скверну. Ну а пока для нас большое значение имеет экономия средств.

Стратегическая карта 35-й ход (кликабельно)

НА ВНЕШНЕЙ СТОРОНЕ КОЛЬЦА

Прежде, чем двигаться дальше, дадим некоторое образное представление о географии того кусочка мира, в котором сейчас действуют войска Лотерна. Как уже говорилось, это атолл. То есть кольцо земли, замыкающее внутри море и окруженное снаружи океаном. Само кольцо ровно посередине окружности разделено горными хребтами на две части: внутреннюю, примыкающую к внутреннему морю, и внешнюю, граничащую с океаном. В горных хребтах есть проходы, полностью перекрытые горными крепостями. Кто владеет крепостями, тот владеет кольцом, поскольку может быстро перебрасывать войска из внутренней во внешнюю часть и обратно.

Впрочем, разговор о горных проходах будет дальше, а пока нам важно понять, что движение на Тиранок – это наступление по внешнему левому обводу кольца, движение с юга на север. Начав воевать с Тираноком, мы задали себе это движение и уже не сможем остановиться, пока война не будет завершена хоть миром, хоть уничтожением врага.

Следующей остановкой на нашем пути по внешней стороне кольца является мелкое поселение Белый Пик. Поскольку полевая армия Тиранока разбита, единственным препятствием для наступления являются гарнизоны. На начальной стадии игры они обычно слабые. Скажем, в Белом Пике всего пять второсортных отрядов. Город занят на 22-ом ходу. Кстати, это уже, собственно, провинция Тиранок.

Как раз на этом месте и возник вопрос: что делать дальше? Добивать Тиранок? Но оставшиеся у него два поселения (Высокая долина и Острова Спасения) находятся далеко на севере. Заняв их, я попаду в тиски между двумя другими, не самым благостным образом расположенными к мне фракциями. Начни они движение, и все мои завоевания будут тут же утеряны.

Однако попытки закруглить войну миром не удались. Тиранок с завидным упрямством отказывался жить дальше. И логика войны повела армию Тириона на север к Высокой долине (24-й ход). В городке сидел гарнизон из шести отрядов и одного аристократа (это персонифицированный юнит-герой). Бой длился 1,5 минуты, наши потери составили 6 бойцов.

На Острова Спасения Тирион прибыл на 26-ом ходу. Вот как раз в этом поселении противник успел развить оборонительные сооружения. Соответственно, и гарнизон тут был побольше (13 юнитов вполне приличного набора войск), и стены имелись. Наличие баллист и кое-какой численный перевес дали нам основание рассчитывать на успех автобоя. Город взят с потерей 163 бойцов из 1325. Фракция Тиранок прекратила свое никому уже не нужное существование.

Ну а мы дошли до крайней северной точки нашего продвижения по внешней стороне кольца. Дело в том, что следующее за Островами Спасения поселение имеет своей характеристикой невыносимый для нас (то есть для Высших Эльфов) климат. А это влечет за собой большой штраф к стоимости строительства, к общественному порядку и так далее. Никогда в ходе этой кампании мы не присоединяли земель с неблагоприятным климатом. В крайнем случае, такие города просто разрушались. Но присоединять? Нет!

С УДВОЕННОЙ СИЛОЙ

Так мы покончили с фракцией Тиранок и вклинились во владения фракции Нагарит. Еее владения располагались на двух направлениях. Главные силы, две армии в зачаточном состоянии, клубились как раз у того самого северного городка с невыносимым климатом (Тор Драниль). А наиболее значимое поселение – Тор Анрок – является столицей провинции Тиранок и располагается на острове слева от внешнего обвода кольца.

Таким образом, мы столкнулись с перспективой войны на два фронта. То есть нам нужна вторая армия. И такая армия начал формироваться еще на 22-ом ходу. Ее принимает лорд Родар, имеющий особенностью «Организованность», что снижает на 10% содержание лучников и копейщиков.

На 24-ом ходу в Лотерн возведены новые военные постройки, позволяющие проводить найм Великих Орлов (птица) и Белых львов Крейса (воины с топорами). Всего на этот момент мы можем вербовать:

  • Лучники
  • Копейщики
  • Лотернская морская стража (воины с луками и копьями для ближнего боя)
  • Лучники с легкой броней
  • Эллирийские разбойники (ударная конница)
  • Эллирийский разбойники с луками (конный лучники)
  • Великий Орел (птица)
  • Белые львы Крейса (воины с топорами)

Эти новые отряды и вливаются в армию лорда Родара, делая ее, таким образом, более мощной, чем первая армия Тириона. Правда, у Родара нет баллист.

Заметим, что появление новой армии автоматически повышает содержание всех войск на 7%. Это дело серьезное, и к нему надо подходить взвешенно. До призыва второй армии ежеходный доход составлял 2,5 тысячи монет. Пока она формировалась, Тирион захватил Высокую долину и Острова Спасения, что слегка уравновесило затраты. К 30-му ходу, то есть ходу объявления войны фракции Нагарит, мы имели две неполные армии и доход 2,1 тысячи монет.

30-й ход. Армия Родара на марше к Тор Анрок. Но еще довольно далека от цели. Однако две зачаточные армии Нагарита ведут вербовку в Тор Драниль. Дать им возможность усилиться, значит, уменьшить свои шансы на быструю победу. Откладывать нападение нельзя. Объявляем войну Нагарит. Армия Тириона тут же устремляется на штурм Тор Драниль.

17 отрядов Тириона выступают в полевой бою против трех соединений 6+6+7=19 отрядов. Однако не все из них успевают вовремя подойти к центру мясорубки, и бой сводится к истреблению более слабых армий врага по частям. Потеряно 226 бойцов из 1325, уничтожены две армии и гарнизон врага, город взят и разрушен (из-за невыносимого для Высших Эльфов климата).

Родар осаждает Тор Анрок. Однако на штурм без подкрепления армией Тириона не идет. Тирион после одержанной под Тор Драниль победой стремительно несется на юг и достигает окрестностей Тор Анрок на 34-ом ходу. Следует штурм (честно признаемся: автобоем). Город взят, провинция Тиранок объединена. Наступает некоторое затишье.

НАКАНУНЕ ВЕЛИКИХ СОБЫТИЙ

Упомянутыми великими событиями являются битвы вокруг проведения первого нашего Ритуала. Дело в том, что к 35-ому ходу накоплено 350 Осколков пути (ритуальная валюта). Это необходимое для проведения первого Ритуала количество.

Что такое Ритуалы в общем смысле? Как они протекают и что дают? Дают они небольшую награду и приближение к цели кампании. Для полной победы нужно провести пять Ритуалов.

Чтобы активировать Ритуал, достаточно просто нажать кнопочку вверху игрового экрана. Но чтобы довести его до успешного конца, нужно попотеть. На совершение Ритуала требуется 10 ходов. Всё это время нужно удерживать в своих руках 3 конкретных города. для каждого случая набор городов разный. А коварные враги насылают на эти города атакующие орды, с которыми придется свирепо сражаться.

Кстати, и вы тоже можете посылать города других фракций, проводящих Ритуал, такие же орды. Заплатите побольше – состав посланных войск будет посильнее. Ии, как правило, насылает довольно крепкий состав войск. И это чаще всего какие-то твари Хаоса, Скавенов или Темных Эльфов. Причем твари довольно высокого ранга.

Так вот, как раз на 35-ом ходу мы и активировали первый Ритуал – Ритуал Пророчества. И тут началось… А что именно началось и как мы с этим справились, расскажем в следующей части ААРа.

Сейчас же под занавес, как всегда, коснемся вопроса об изученных технологиях. В отчетный период изучены:

  • Стена копий (+10% к силе копейщиков и лотернской морской стражи) – 21-й ход
  • Тренировка ополчения (+2 к опыту новых отрядов лучников и копейщиков) – 27-й ход
  • Дисциплина на флоте (+5 к дисциплине и защите лотернской морской стражи) – 31-й ход
  • Обмен знаниями (доступ к технологиям Развитие экономики) – 32-й ход
  • Консервирование рыбы (рост +10, доход от портов +10%) – 34-й ход

Можно видеть, что до сих пор все техи носили исключительно военный характер и только в последнем мелькнул приличный экономический эффект. И это весьма кстати. При наличии в двух армиях 34 юнитов на 35-ом ходу мы получаем вполне приличный доход: 3400 монет. На это можно комфортно развиваться. Или нанимать дополнительные войска для борьбы за проведение Ритуала.

Понравилась статья? Поделись с друзьями!